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乐高正加速中国市场的数字化尝试

发布日期:2018-09-21  来源:admin
 
  这或许也是Christiansen的想法。他曾在麦肯锡(McKinsey)做咨询师,也曾经是丹佛斯(Danfoss)的CEO,这是丹麦最大工业集团之一。Christiansen似乎对于数字化有足够敏锐的商业思维。他早期的职业生涯之中,曾为一个生产传统助听器的公司,在产品中加入了蓝牙功能,也通过数字化与全球策略让丹佛斯保持增长的可能性。不过这并不是一个非此即彼的现象。Sean McEvoy是3位孩子的父亲,他在家中会关注小孩子们的玩乐行为,例如孩子们对数字平台的游戏感兴趣时,也没有抛弃客厅里的实体积木。除了父亲的角色,他还是乐高集团乐高游戏副总裁。 而乐高公司在2018年发布的《乐高玩乐报告》报告显示,数字玩乐方式的不断融合并没有对传统玩乐方式产生太大影响。81%的受访孩子仍然更喜欢与父母一起玩而不是自己玩,近四分之三的孩子更喜欢与朋友聚在一起玩,而不是在网上玩。
 
  虽然这些只是来自乐高方面的说法,但有一点可以肯定,乐高所面临的挑战并非来自数字产品,而是它如何利用数字化找到新的商业增长机会。尤其是在有着巨大潜力的中国市场--2017年乐高集团全年财报发布之后,乐高集团新上任的CEO Niels B. Christiansen便透露,2017年中国市场获得了高两位数增长,多少抵消了其他市场的负增长影响。
 
  《乐高无限》和其他乐高主题的数字游戏是其中一个方面。这家有着86年历史的丹麦玩具公司,正在寻找一种恰当的方式,把实体积木玩具与数字化娱乐联系起来。
 
  数字时代早就来临,乐高自然也不会对其视而不见。美国市场研究机构NPD Group的数据显示,有超过30%的孩子每天在移动设备上玩电子游戏,它将千禧一代及随后出生的孩子们称为“屏幕上的一代”(Generation Glass),在中国也是这样。
 
  自1995年至今,已经有约50款基于乐高主题的商业电子游戏面世。其中一部分是通过授权给合作公司开发制作,如哈利波特系列和星球大战系列主题的乐高游戏,以及这次在中国市场与腾讯合作的《乐高无限》。与此同时,乐高也会自行研发一部分电子游戏。
 
  Sean所在的团队会与乐高其他部门的设计师相互交流沟通,而在于腾讯合作《乐高无限》项目时,也有乐高方面专门的团队与腾讯协作,除了游戏开发上的合作之外,他们还要确保如何将乐高曾在实体积木上呈现的创造力,用数字化的方式体验出来。
 
  “创造力是乐高搭建体验的核心。”Sean在接受界面新闻采访时说,“我们提供了一个自由开放的空间让玩家来发挥自己的创造力。”
 
  哈利波特主题乐高电子游戏。哈利波特主题乐高电子游戏。
 
  Christiansen在接受《金融时报》采访时说,“我们希望介于两者之间,理想情况下,我的设想是孩子们,他们不用思考‘现在我需要玩数字的’或者‘现在我需要玩实体的’。”
 
  一辆得宝(Duplo)火车是乐高数字化尝试的最新典型案例。这款火车可以用手动的方式来推动它前行,也可以使用iPhone来控制,在运行过程中,还设置了很多互动环节,全都可以在数字产品上控制而实现。
 
  事实上,乐高在产品之中加入数字化元素并不是首次,但是如今它加快了在中国上市的速度。这款得宝小火车(Duplo Train)出现在了今年6月中国市场的新品预览中,也会在下半年同步于美国、中国和俄罗斯市场上市。乐高似乎已经把中国市场放入数字化阵营当中的重要位置,同步其对于数字体验的策略节奏。